昔の話を / 9月

<トピック>
α版に向けてがんばる。
ROM焼く機械が壊れていて、焼けない事件発生!α版遅れるが、 遅れるいいわけが出来て実はちょっと安心。

<概要>
9/6〜
ゴーレムを表示することに成功。ゴーレムが歩いた。
壁や柱が表示、壁との当たり判定をつけてみた。
壁を動かす。
壁が連鎖する法則をおもむろに定める。

柱を全部消したらクリアと言うルールだった。

ステージデータフォーマットを適当に決め、GDから読み込んで表示できるようにする。
壁床柱にテクスチャを付けた。

9/20〜
実はここまで、王さまはいなかった。
この日から王さまが登場するゲームに変えていく。
王さまをゴールに導いたら、つながっている壁が消えていって、クリアかどうかを判定すると言う現在の形とほぼ同じ。
しかしこの時点では壁を倒すと言う機能があった。

下旬〜
つながっている壁を検索するのだが、何をきっかけとして検索を始めればいいのだろうか。
ということで、赤い壁が登場した。
壁と壁の間に柱があるときにつながっていると言うことになった。

画面表示関係をなんとか整え、効果音/BGMを付け、α版とした。
α版は、
タイトル画面 → 全2面 → タイトルに戻る
と言う構成であった・・・・・。

α版をあげる最後の1週間から宿泊生活が始まった。

<その時を振り返る>
敵は一応表示は出来たが、当たり判定を付けれなかったので、α版ではなしと言うことにした。
あと、穴もなかった。

王さまの動きはこの時に仮に実装したものがほとんどそのまま現在まで生きている。
王さまはかなりランダムに動くようにすることも考えたが、パズル性を高めるために一定の法則にするようになった。
王さまがランダムに動くとすると、王さまのご機嫌というパラメーターがあって、 機嫌がよければ一定の法則でうごき、悪さが増すにつれランダム性が高くなると言うアイデアもあった。
そのとき、「ケーキ」と言うアイテムがあってそれを王さまに渡すと機嫌が良くなるとか・・・。

赤い壁を消すきっかけとなる者として、現在は自分自身が壁を消すことになっているが、 このときは どこからともなく赤いゴーレムが現れて、消して去って行くと言うものだった。
この辺、今のストーリーやバトルゴーレムにやや名残がある。
あと、この赤いゴーレムが毎ステージ一言いいのこして去っていくようになっていた。
「しょせん岩は岩ってこと」とか「王さま以外に大事な人いないの?」とかだった。
結構ひどいシュールでクールなメッセージである。
このアイデアが残っていたら、100個のメッセージを考えねばならない所であった・・・。

このころは、つなげて消すことを「れんさ」と呼んでおり、壁と壁がぶつかって進む「れんさ」と ごっちゃになっていたので、「つなげる」という用語に統一した。(かなり後になって)

つなげる方法についても、ほんとにいろいろな方法が考案された。
一つだけ柱を選択して、そこから連鎖する。
壁ごとに爆破範囲が決まってきてそれを利用する。
壁を倒して連鎖・・その場合、重さの概念があって等など・・・・。
結局シンプルなのがいいね。

当たり判定に関してはこの頃から最後まで苦労していた。
この辺、ノウハウが非常に欲しいと思った。のうはうー。

ルールは実装先行な部分も多くあったが、なんとかうまいことまとまっていったなぁ。
30面くらい作った頃に、本当にこのルールでいいのだろうか?と みんなで不安のどん底に陥ったことがありますが、 ステージ職人新谷のおかげで、すばらしいパズルゲームになったと思います。

本編100面は、あなたが面を作るためのチュートリアルとも言えます。
面を作ることはその面を自分が解くことと同じかそれ以上の楽しみを与えてくれます。
皆さんぜひ“いい面”を作ってください。

今までのゲームでは、ステージエディットしても、見せる相手が周りの友達くらいしかいなく、 作りがいがなかったと思います。
が、ドリームキャストのすばらしいネット対応のおかげで、全国の人に、しかも同じこのゲームに「ハマッタ」人に 自分の面を遊んでもらうことができ、そのフィードバックも掲示板などを通じて得ることが出来ます。
とってもすばらしいことではありませんか!


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(C)2000, Daisuke Nakamura <nakamura@caramelpot.co.jp>