昔の話を / 10月

<トピック>
・スクロール実装。 いい感じだ!
 これは早めにやっておいて良かったと思うところである。
・ひたすらにシステムの汎用化を目指す。
・メモリ問題浮上。
・穴を実装した。それに関わる問題。
・当たり判定はやはり難しい。
 壁をすり抜けてしまうんだよーーー!ひーん。
・敵の実装考える。すべての敵に使えるクラスを、考える。考える。。。3回丸ごと書き換えました。。
・アイテム実装。
 見た目と仕組みは出来てきて、あとはそれぞれのアイテムの実際の機能の実装をするというところ。
 これは集中して一気にやれた。やはり集中はいい。


<その時を振り返る>
このあたり、器材故障でROMが焼けずに、かなりダレダレモード入りかけては気を取り直しの繰り返しで、非常にきつかった。
物を作るために締め切りは重要と言う事を痛感しました。
この後、毎週締め切りに追われる・というか自分を追いつめたと言うか・・・。

ゴーレムと王さまに当たり判定を付けるか?という議論が交わされた。
これはステージの作り方に関わってくる問題なので早目に結論を出しておきたかった。
試しに不完全であるが実装してみたら、ちょっと難しくなりすぎる気がしたのと、イライラするのと、 面を作る際に非常に作りづらくなるだろうという事で、当たり判定はなし、という事になった。

画面デザインエディタが欲しいと思った。
文字のテクスチャを作って、プログラム書いて、表示してみて位置を確認して、またプログラムを書き直して、、、という作業が非常にだるい。
画面構成をパソコン上でイラストレーターのようにぴぴーっとやったら、そうなるようなソースコードをはいてくれるアプリケーションが欲しくなった。
きっと他の会社はそういうアプリづくりから始めるんだろうなぁ・・・。
まぁ、このゲームは画面数が少ないので、ちょっと気合入れればすむ事でしたが。

画面の切り変わり目のフェードとか、何か動作をして何かの状態に徐々に移行する(視覚的な)処理とか が非常にだるいと言う事が分かる。以来、そういう所にいちいち凝っているゲームを見ると、感心してしまうようになる。
あぁ職業病。
やはりどうしでもヴィジュアルエフェクトは後回しになってしまう。つらいっす。
本当はさっさとシステム的な部分を終わらせて、そういうエフェクト部分に凝ろうと思ったのですが、 現実はそう甘くなく、悔しい部分は沢山あります。


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(C)2000, Daisuke Nakamura<nakamura@caramelpot.co.jp>