昔の話を / 11月前半
<トピック>
・ベータは製品と同じ物と言う定義を知らなかった私たち。軌道修正。
・対戦とか作ってみました。
作りながらルールを考えます。
・王さまが背中から押せるようになる。かわいい。
・円柱に属する壁は穴には落ちないようにしてとステージ職人新谷からリクエスト。そのようにしてみる。
・同様に、新谷からのリクエストで、王さまはほっとくと穴に落ちる事にする。
パズル性が増し、王さまの情けなさ・気ままさ・かわいらしさが増した。
・王さまがゴールに駆け込む条件もこの時に固めた。
・ストーリーモード(石川氏担当)を統合。
・11/1 Webページ「サウステンジンゴーレム」が始まる。
<その時を振り返る>
ストーリーの文字を書くためにクラハシミカ、Webと印刷物のデザインのためにけんたろーが加わる。
ストーリーを紙芝居&手書きで行こう!と決まったのは10月半ばくらい。
クラハシミカの加入は、ある意味すごくでかいものである。
キー入力を判断する順番とか、結構悩んだ。
十字キーでカーソル移動して、Aで決定とか言うメニューを作った場合。
十字キーの判定、Aボタンの判定、描画、をどの順番で行うかで、1,2フレームの差であるのに
ずいぶんと感覚的に違う事になる事に驚く。
新谷がステージ職人へと変貌していったのはこの時期。
上記のルールや、穴の上の王さまを救う(掬う)、等のテクニックを次々に開発していった。
対戦は、何気に作ってみたにしては、ちょっと良すぎる!
対戦にまつわる多くのバグもあったが、それは本編にもあるけど発見しづらいバグであったので、
逆にクオリティを上げるのに一役かったといえる。
ゲームを作るなら2人(以上)同時プレイを絶対に付けたい!と思っていたので、これはかなりうれしいです。
しかも、相当白熱度高し!
パズルで頭が痛くなったら、友達を呼んで楽しんでリフレッシュしてください。
(そしてその後、友達と一緒にパズルを考えると・・・。で、友達もゴーレムの世界へと・・・。)
本当にこんな感じでいいのか?と不安のどん底を味わった反動で、ゲーム的にクオリティがぐっと上がった時期でありました。
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(C)2000, Daisuke Nakamura<nakamura@caramelpot.co.jp>