昔の話を / 11月後半
ストーリーモードの紙芝居CGが予想以上に多く、助っ人として伊藤さんが加わる。
ストーリーモードの加速。
あと、予想外にもステージ作成も加速された。ミラクル。
説明書制作に小高さん加わる。
ゲーム中はCGのキャラ、説明書は小高さんのイラスト、という2面性がいい感じ。
説明書もかなりの力作になってます。
<トピック>
メモリ問題解決!
なんか、発売してもいいんだーと自信が湧いてくる。
当たり判定問題はまだまだ続く
穴の横を通れてしまう事件。壁と壁の隙間を通れてしまう事件。
やはり壁すり抜ける。。
処理落ちの原因がポリゴン数の多さと知る。かなしー。がんばれドリキャス!
ドアノック実装
王さまが扉の前でジャンプするようになる
いよいよ王さまのアクションは完成度が高くなっていった。
VM保存。つらかったがサンプルがわりと充実していたので何とか一晩ででけた。
敵を実装してゆく。
ドラゴンが出来たときはかなりうれしかった。
メインからアイテムが消えた日。
大英断だったが、なくして良かった!!
アイテムはバトルで使えるもののみが残った。
さらにバトル用に「ゴーレムダッシュ」が加わる。
エディタが形になってきた。(石川氏担当)
パートナーズ用体験版の作成
構成は、タイトル→ストーリー1→ステージ20面→アピールCG数点→タイトルに戻る
あと、バトル1面入れた。
ステージ構成は、チュートリアル的なもの18面の後に、手応えのある面が2つ入っている。
19面は本編90面、20面は本編88面である。
<その時を振り返る>
11/25
ファミ通DC取材。
みんなで吉野ケ里遺跡まで行った。
初めてこういう体験をした。ノリがつかめなかった。
実際に記事になったものを見た。目をつぶっていた。ひーん。まぁいいけど。
伊藤さんの加入によって、ステージ職人である新谷の作業も格段にスピードアップ&質の向上が見られた。
なぜか?
伊藤さんはすばらしきテストプレイヤーでもあったのだ。
1日で新谷の作った面たちにはまり、このゲームの素晴らしさを吸収し、それをより高めていってくれました。
レンダリング中に面を考える無駄のない仕事っぷり!
ステージの流れの難易度調整は彼なしでは出来ませんでした。
敵の実装はかなりつらかった。まじで誰かやってーって感じだった。
でも、以前敵クラスを考え抜いていたおかげで多少楽できたかも。(無駄がかなり多かったが・・・)
ドラゴンの炎が出来たときは、とてつもなくうれしかった。
明け方に、ゼルダを越えた!とか叫んでました(バカ)
この時点ではまだ作ってなかったですが、シャーマンの稲妻もかなりうれしかった。強えーしシャーマン。
シャーマンの稲妻を打つ頻度と、アーチャーの矢を放つ頻度は、かなりバランス調整しましたねえ。
敵は全13種、すべてに個性がはっきりとあって、いいものになっています。
使い方次第で、ゲーム性がガラっと変わります。
途中、実装をあきらめかけたものもあったけど、がんばって良かった。
正直言って、作りはじめた頃はあまり自信がなく、友達とかにも「ゲーム作ってるんだー」とか
「買ってよねー」とか、言えなかったのですが、この頃になると、
本当に自信を持って友達に「買ってよ!損はさせないから!!」と言えるぐらい、いいゲームになってきました。
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(C)2000, Daisuke Nakamura<nakamura@caramelpot.co.jp>